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UX

[Medium] 이전 웹/앱을 다뤘던 UX디자이너에게 게임 UX란 Jasper Stephenson의 미디움 글 번역으로, 번역에 대한 허락을 맡았습니다. 오역, 의역 있습니다. 오역은 제보해주시면 감사하겠습니다. 지난 10년 동안, GDC 같은 게임 업계의 큰 이벤트의 사이드로 시작했던, 게임 UX 서밋(2017/2018)과 게임 유저 리서치 컨퍼런스 같은 행사들이 게임 UX를 발전시키기 위해 생겨났다. 게임 회사가 UX 직군을 채용하는 숫자 또한 가파르게 상승하고 있다. 하지만 도대체 게임 UX라는 건 뭐지? 그냥 웹이나 앱에 적용하던 원칙을 게임에 똑같이 적용하고 끝내면 안되나? 그에 대한 대답은 "항상 같지는 않다". 나는 이 글을 몇 가지 굉장히 다른 핵심적인 방법들을 이야기하고 싶어서 썼다. 전통적인 UX 접근 방식이 게임 UX에 설 자리가 없다고 말하는 것이..
[미디움] 실험적인 프로덕트 가설 형성하기 원문: medium.com/agileinsider/forming-experimental-product-hypotheses-85b1d41541c4 Forming experimental product hypotheses An introduction to forming hypothesis statements for product experimentation. medium.com *오역, 의역 있을 수 있음 *Chris Compston에게 번역에 대한 허락을 맡았습니다. 실험적인 프로덕트 가설 형성하기 by Chris Compston 프로덕트 실험을 위한 가설 형성 안내 가설 (Hypotheses) 가설은 제한적인 지식으로 이루어진 서술이다. 그리고 그 지식은 팀이 계속해서 조사를 지속하고, 주어진 문제에 최고..
[Medium] FPS 데미지 표시의 UX 분석 https://medium.com/@jasper.stephenson/a-ux-analysis-of-first-person-shooter-damage-indicators-59ac9d41caf8 둠을 시작으로 그간의 FPS가 데미지를 표시하기 위한 방법들을 정리, 분석한 문서입니다. 이 문서는 화면 점멸, 허드 옆 방향표시(2d 형태, 3d 형태, 오디오), 공격의 강도나 남은 hp표시를 정리, 분석했습니다. 3d 표시와 2d 표시 비교시 무조건 모든 것을 표기한다고 해서 이해하기 쉬운 것은 아니라는 점, 오디오 표시는 장비격차를 체감하게 한다는 점이 기억에 남네요. Jasper Stephenson의 미디움글 번역으로, 번역에 대한 허락을 맡았습니다. 오역, 의역 있습니다. 오역은 제보해주시면 감사하겠습니다..
[코타쿠] 어떻게 라스트 오브 어스의 UI를 잘 만들 수 있었는가 어떻게 라스트 오브 어스의 UI를 잘 만들 수 있었는가 by. Alexandria Neonakistranslator. Rasill *번역이 매끄럽지 않은 부분이 있을 수 있습니다. 의미가 다르게 번역된 것은 제보 부탁바랍니다. kotaku.com/how-we-made-the-last-of-uss-interface-work-so-well-1571841317 에디터 노트: 다음 초대된 편집자는 너티독 ui 디자이너 알렉산드리아 네오나키스입니다. 만약 비디오 게임 산업에서 프로로 일하거나 당신의 경험에 대해 쓰고싶다면 jason@kotaku.com에 연락해 주세요. 2012년 11월 내가 너티독에서 시작했을 때, 스튜디오는 전문 ui 디자이너나 아티스트를 가져본 적이 없었다. 라스트 오브 어스의 개발이 8개월..