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[Medium] 이전 웹/앱을 다뤘던 UX디자이너에게 게임 UX란 Jasper Stephenson의 미디움 글 번역으로, 번역에 대한 허락을 맡았습니다. 오역, 의역 있습니다. 오역은 제보해주시면 감사하겠습니다. 지난 10년 동안, GDC 같은 게임 업계의 큰 이벤트의 사이드로 시작했던, 게임 UX 서밋(2017/2018)과 게임 유저 리서치 컨퍼런스 같은 행사들이 게임 UX를 발전시키기 위해 생겨났다. 게임 회사가 UX 직군을 채용하는 숫자 또한 가파르게 상승하고 있다. 하지만 도대체 게임 UX라는 건 뭐지? 그냥 웹이나 앱에 적용하던 원칙을 게임에 똑같이 적용하고 끝내면 안되나? 그에 대한 대답은 "항상 같지는 않다". 나는 이 글을 몇 가지 굉장히 다른 핵심적인 방법들을 이야기하고 싶어서 썼다. 전통적인 UX 접근 방식이 게임 UX에 설 자리가 없다고 말하는 것이..
[미디움] 실험적인 프로덕트 가설 형성하기 원문: medium.com/agileinsider/forming-experimental-product-hypotheses-85b1d41541c4 Forming experimental product hypotheses An introduction to forming hypothesis statements for product experimentation. medium.com *오역, 의역 있을 수 있음 *Chris Compston에게 번역에 대한 허락을 맡았습니다. 실험적인 프로덕트 가설 형성하기 by Chris Compston 프로덕트 실험을 위한 가설 형성 안내 가설 (Hypotheses) 가설은 제한적인 지식으로 이루어진 서술이다. 그리고 그 지식은 팀이 계속해서 조사를 지속하고, 주어진 문제에 최고..
[미디움] 뉴욕타임즈 앱 리디자인 - UX 케이스 스터디 *의역, 오역 있을 수 있습니다. *GIF는 용량 이슈로 원문에서 참고 부탁드립니다. uxdesign.cc/the-new-york-times-timely-app-concept-27efe88e5d4b Redesigning the New York Times app — a UX case study Brief: Timely provide to quick read articles from 2–5 mins. Articles are catered to specific users based on their schedule and habits. uxdesign.cc 요약: 2-5분 사이 읽을 수 있는 짧은 기사. 기사들은 특정 유저의 스케쥴과 습관에 맞춰 제공된다. 메모: 공식 뉴욕타임즈팀은 하지 않았기 때문에, Ren..
[GMTK] Designing for Disability: 시각 영상 번역+정리 www.youtube.com/watch?v=xrqdU4cZaLw&ab_channel=GameMaker%27sToolkit 색맹과 저시력자를 위한 게임 만들기 색맹 Color Blindness 색각 결핍(이상) Colour vision deficiency (=Colorblind) 하나 이상의 수용체가 결핍되어 특정 색의 스펙트럼을 보지 못함, 몇 색조의 차이를 말하기 어려워함. 녹색맹(Deuteranopia), 적색맹(Protanopia); 비슷하게 보이고 함께 나타나기도 함 청색맹(Tritanopia); 드묾 색맹(Achromatopsia) 색각 이상자들은 화면의 차이나 타이밍처럼 주요한 정보를 읽기 어려운 경우 발생 X Cuphead; 분홍색과 파란색 공격 구분이 어려움 주요한 정보를 읽을 수 있는지 ..
[GMTK] Designing for Disability: 청각 영상 번역+정리 https://www.youtube.com/playlist?list=PLc38fcMFcV_vvWOhMDriBlVocTZ8mKQzR v 해당 제약이 있는 사람에게 접근성이 높아진다면 / 잠재 유저 영역이 넓어지고 / 다양한 환경에서도 직관적인 UX 전달 가능 v 글로벌 게임 개발사에서는 이미 진행되고 있는 사항들 (장애인 대상 게임 테스트를 시행하기도) v 공통 준수 사항들, 최소의 가이드라인 형성을 위한 자료 - 설정 포맷 등 http://gameaccessibilityguidelines.com/ 청각 장애와 난청을 위한 게임 만들기 (한글 O) > 자막에 관련된 내용 다수, 옵션 관련해서 공통 적용 가능한 포맷 고려 자막 Subtitle Ubisoft - Assassin's creed의 60% 플레이어..
[Medium] FPS 데미지 표시의 UX 분석 https://medium.com/@jasper.stephenson/a-ux-analysis-of-first-person-shooter-damage-indicators-59ac9d41caf8 둠을 시작으로 그간의 FPS가 데미지를 표시하기 위한 방법들을 정리, 분석한 문서입니다. 이 문서는 화면 점멸, 허드 옆 방향표시(2d 형태, 3d 형태, 오디오), 공격의 강도나 남은 hp표시를 정리, 분석했습니다. 3d 표시와 2d 표시 비교시 무조건 모든 것을 표기한다고 해서 이해하기 쉬운 것은 아니라는 점, 오디오 표시는 장비격차를 체감하게 한다는 점이 기억에 남네요. Jasper Stephenson의 미디움글 번역으로, 번역에 대한 허락을 맡았습니다. 오역, 의역 있습니다. 오역은 제보해주시면 감사하겠습니다..
[GDC] 파괴 만들기; 데드 스페이스 UI의 진화 https://youtu.be/pXGWJRV1Zoc 미학적 필라와 직관, 기능성 사이 균형을 어떻게 맞추는가? 의 고민과 의 실제 사례로 이루어져 있습니다. 프레젠테이션과 거의 비슷하게 발표하셔서 글 위주 번역하였지만 이미지는 생략했기 때문에 영상과 함께 보시면 좋습니다 (의역, 오역 있을 수 있음) 파괴 만들기 데드 스페이스 UI의 진화 Dino Ignacio 전반적으로 -중심 아이디어들 / 미학 구체적인 사례 -조작 / 프론트엔드 / 진화 / (무기 업그레이드) 벤치 Q n A 중심 Dead space의 UI를 말하기 전에, UI와 게임 전반의 관계에 대해 논의할 것 Dead space는 몰입할 수 있고, 이야기 중심이고, SF적으로 인식되었음 우리는 불신을 멈추고, 게임 플레이를 통틀어 호러를 유지..
[가마수트라] 모든 게임 개발자가 꼭 알아야하는 6가지 ui 디자인 모든 게임 개발자가 꼭 알아야하는 6가지 ui 디자인 translator. Rasill *번역이 매끄럽지 않은 부분이 있을 수 있습니다. 의미가 다르게 번역된 것은 제보 부탁바랍니다. https://www.gamasutra.com/view/news/289637/6_examples_of_UI_design_that_every_game_developer_should_study.php 현대 게임 개발에서 인정을 덜 받지만 가장 중요한 것 중 하나인 HUD와 UI 디자인은 게이머가 어떻게 게임의 핵심 시스템에 접속하는지를 결정한다. UI는 캐릭터와 세계의 상태에 대한 필수적인 정보를 제공할 뿐만 아니라 게이머들의 행동을 조형하는 열쇠이다. 심각한 상처를 알리는 HP의 긴급함, 혹은 퀘스트 아이콘이 강조된 미니맵은..