www.youtube.com/watch?v=xrqdU4cZaLw&ab_channel=GameMaker%27sToolkit
색맹과 저시력자를 위한 게임 만들기
색맹 Color Blindness

- 색각 결핍(이상) Colour vision deficiency (=Colorblind)
하나 이상의 수용체가 결핍되어 특정 색의 스펙트럼을 보지 못함, 몇 색조의 차이를 말하기 어려워함.- 녹색맹(Deuteranopia), 적색맹(Protanopia); 비슷하게 보이고 함께 나타나기도 함
- 청색맹(Tritanopia); 드묾
- 색맹(Achromatopsia)
- 색각 이상자들은 화면의 차이나 타이밍처럼 주요한 정보를 읽기 어려운 경우 발생
X Cuphead; 분홍색과 파란색 공격 구분이 어려움


- 주요한 정보를 읽을 수 있는지 색약(맹) 게이머를 통해 체크
- 무료 색약 필터 툴을 사용하여 시뮬레이션
- Color Oracle (https://colororacle.org/)
- Sim Paltonism (https://michelf.ca/projects/sim-daltonism/)
- Unreal, Unity 기본 제공 기능 (https://www.alanzucconi.com/2015/12/16/color-blindness/)
- 주요한 정보가 인지 및 구별 가능한지 체크
(HUD 요소들, 알럿들, 적의 종류, 조준점, 폭발물(explosive barrels), 뽑기의 등급, 대미지 척도 표시, 경로 등)
X 빨강과 녹색의 피아 구분, FPS의 무기 조준점(주로 빨강), 금색과 녹색의 뽑기 등급 구분



1 (제일 권장) (색 외에) 형태, 상징, 명암, 애니메이션 등 시각적 차이를 주어 주요한 정보가 전달 가능하도록 디자인
O Recore; 몬스터별로 전용 색의 총알을 사용하는 게임, 몬스터 HP에 흰색 화살표로 방향 함께 표시

O Hue; 색을 이용한 퍼즐 게임. 색맹 모드 시 각 컬러별 기호가 함께 출력, 기호로 구분 가능

O Croma gun; 색을 조합할 수 있는 퍼즐 게임. 색마다 기호가 있고 기호도 직관적으로 조합 가능 (│노랑 + ─ 파랑 = ┼ 초록 )

2 (1로 해결이 어려울 시) 플레이어에게 주요 정보 색의 커스텀 기능 제공
혹은 파랑, 오렌지색과 같이 세 CVD 모두 구별 가능한 색상이나, 흑백 전환 시 명도 대비가 강한 색상을 기본으로 제공 (명암은 모두가 구별 가능함)

O (좋은 예제) Battlefield1; 분대/팀/적/중립 HUD Icon의 각 색약 맞춤 색 파레트 제공, 또한 해당 색 파레트는 포토샵 color picker와 같은 ui로 커스텀 가능

O Far cry 5; 모든 색각 이상자들이 구별 가능한 컬러로 변경 (빨강색 요소들 → 노랑)

O Call of duty; 녹색+빨강 → 파랑+노랑 변경 옵션 제공

O Spectrum retreats; 색을 이용한 퍼즐 게임. 4개의 블록 색상을 각각의 색맹 대상 색 파레트 제공

3 화면 전체 필터 옵션 제공 - 단, 제대로 하기 까다롭고, 최적의 대응을 하기가 어려움
상기 옵션들은 플레이어들이 필수적인 정보를 보는데 도움이 되기만 하면 됨. 자연스러운 인지와 달라지면 안됨
X Overwatch; (주요 정보와 인게임 정보 색상이 섞여 보임) 다수가 실제로 도움되지 않았다는 동향, 경우에 따라 부자연스러운 화면을 제공하기도

X (최악의 예제) Doom; 색약에게 도움을 주는게 아닌, 색약이 되보는 필터

O Spletoon; 색 잠금 옵션 제공. 옵션 사용 시 사용한 유저에게만 보편적으로 구별 가능한 색으로 페인트 표시(밝은 오렌지, 어두운 파랑)

O Fortnite

저시력자 Low vision
- 게임은 시각적 매체이므로 시각 장애가 있을 경우 플레이에 큰 영향을 줌
- 시야, 시각의 예리함(acuity)을 줄이는 수많은 환경 요인이 있음. 때문에 주요한 정보를 잘 전달하기 위해 노력해야함.
- 조그만 노력과 옵션 제공은 색각 이상자와 저시력자에게 접근성이 좋아질 뿐만 아니라 작은 화면, 핸드폰 절약 모드, 밝은 화면에서의 플레이에도 좋아지므로 결국은 모두를 위한 것
- 디자이너는 글자 크기와 배경과의 대비를 중심으로 고려하여, 글자, UI 요소들, 버튼, 경고 표기 등을 읽기 쉽게 디자인해야 함
읽기 쉬운 글자 크기
- (콘솔 게임을 위한 러프한 가이드로서) 자막에 출력 시 46pt 이상(더해, 검정 Bg나 outline 처리 필요), UI에 출력 시 28pt 이상
- 책상 위 컴퓨터에서만 작업하지 않고 게임이 실제 플레이되는 여러 환경을 고려(방의 다른 각도에서 바라본 TV 위 라던지)
X God of war; 글자 크기가 너무 작아 저시력자, 작은 화면으로 즐기는 사람의 부정 동향 다수. 이후 글자 크기 제어 가능한 옵션 제공 (여전히 작긴 함)

O Monster hunter world; 글자 크기 옵션 제공

O Border land; 글자 크기 옵션 제공 (HP와 Ammo를 쉽게 읽을 수 있음)

O Assassin creed Origin; 자막의 검정 Bg On/Off 옵션 제공

가독성이 좋은 폰트 사용
- Si-fi, 중세 고딕 스타일의 서체 등은 저시력자에게 읽기 어렵고, 먼 거리에서 가시성이 낮으므로 사용 지양


O Awesom adventures of Captain sprit; 스타일 폰트 외에도 가독성이 좋은 산세리프 서체 모드 제공

주요 정보와 배경의 명확한 대비
O Street fighter 4; 배경이 아름답지만 복잡해 싸우는 캐릭터들이 잘 보이지 않음, 검정 단색 배경 옵션 제공. 사용시 캐릭터 가시성이 올라감

O Indie shumup; 적과 총알이 잘 보일 수 있도록 배경 명도 조절 옵션 제공(정확히는 배경의 검정 bg 레이어 opacity 제어하는 기능)

선명한 청각 정보 제공
보통 제공되는 간단한 배경, 좋은 사운드 디자인은 일반인 기준일 경우가 많으므로 더 생각할 필요 있음
소리에 주요 정보가 포함되고 상세한 부분까지 표현, 대전 게임이 좋은 예시
O Half life 2; 적 사망 시 명확히 인지 가능한 소리 출력
O Nether Realms 개발사의 대전 게임 (injustice, Motal kombatX);
맹인들의 피드백 반영, 배경의 상호작용한 요소는 시각 힌트 뿐이었으나 소리 힌트 제공 옵션 추가해 맹인들도 대회에 참여 가능해짐, HUD 요소들에(Knockdown meter, shadow meter) 소리 힌트 옵션 제공, 소리 각 항목 제어 가능
스크린리더 제공
X Hearthstone; UI가 게임을 이끌어나가는 게임이지만 목소리 제공 X
X 비주얼 노벨 게임들; 글자량이 많은 게임이나 목소리 제공 X
O Skullgirls; 스크린리더 사용을 고려해 디자인됨. 메뉴를 읽어줌
'번역' 카테고리의 다른 글
| [미디움] 실험적인 프로덕트 가설 형성하기 (0) | 2021.03.07 |
|---|---|
| [미디움] 뉴욕타임즈 앱 리디자인 - UX 케이스 스터디 (0) | 2020.12.27 |
| [GMTK] Designing for Disability: 청각 영상 번역+정리 (0) | 2020.09.16 |
| [Medium] FPS 데미지 표시의 UX 분석 (0) | 2019.10.05 |
| [GDC] 파괴 만들기; 데드 스페이스 UI의 진화 (0) | 2019.05.26 |